Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/11619/1139
Título : Relaciones entre el juego, el videojuego y la comunicación en el ámbito educativo
Otros títulos : Relation between game, videogame and communication in the educational environment
Autor : Pernett Estrada, Alex
Palabras clave : Interactividad
Videojuegos
Comunicación
Imaginario Colectivo
Interactivity
ICT (Communication and Information Technologies)
Collective Imagery
Fecha de publicación : 2012
Editorial : Universidad Autónoma del Caribe
Citación : Vol. 10 No. 1 Pág. 6-8
Resumen : El uso de los videojuegos como instrumento de aprendizaje puede contribuir a crear estrategias o metodologías educativas sumamente eficaces. El mismo concepto de juego y su relación con el aprendizaje ha sido atribuido durante mucho tiempo solo a los niños, y cada vez adquiere mas consistencia la idea de que el juego es la mejor forma que tienen los niños para aprender. Con la aparición de los juegos de video, resulta extraño darse cuenta de que, cuando se trata de este campo en especial, esa percepción que se tiene de la relación existente entre lúdica y aprendizaje se hace cada vez más delgada y ficticia. El potencial de enseñanza en los juegos de video esta siendo cada vez más desaprovechado por las instituciones de educación superior. Resalta la posibilidad de cambiar ciertos aspectos del imaginario colectivo de la comunidad universitaria por medio de un juego de video que haga parte de las TIC que usa la institución para brindarle servicios tanto los estudiantes como al cuerpo docente.
Abstract: The use of video games as a learning tool could contribute in developing of highly effective educational methodologies or strategies. The game concept and its relationship to learning have long been attributed to children only, and are gaining more consistency as the best way for children to learn. With the appearance of video games, it is strange to realize that when it comes to this particular field, that the perception we have of the relationship between leisure and learning is becoming thinner and more fictitious. The teaching potential of video games is being increasingly wasted by higher education institutions. It stands out a chance to change certain aspects of the collective imagination of the academic community through a video game that is part of the institution that uses ICT to provide services to both students and faculty.
URI : http://hdl.handle.net/11619/1139
http://ojs.uac.edu.co/index.php/arte-diseno/article/view/189
ISSN : 1692-8555
Aparece en las colecciones: Revista Arte y Diseño

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